2º MOMENTO DE LA MAÑANA

GRUPOS INTERACTIVOS!!!


GRUPO 1

EN LA PIZARRA DIGITAL TRABAJAMOS CON LAS MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES POR CEROS

EL ENLACE DE JUEGOS


GRUPO 2

TALLER DE CUENTOS CREATIVOS

JUGAMOS CON LOS DADOS DE STORY CUBES


TEXTOS PARA LA CREATIVIDAD


GRUPO 3

MARATÓN DE CÁLCULO MENTAL

RECURSOS DE ELABORACIÓN PROPIA

EL MARATÓN: Cálculo mental

corredor
Observaciones:
Presentamos un pequeño juego con 4 dados para dos jugadores. Este juego ha sido sacado de la página francesa http://www.momes.net/jeux/pij/jeuxdedes.html.
El juego pretende simplemente mejorar el cálculo mental de los alumnos y se debe por lo tanto jugar con cierta rapidez. Para estimular la rapidez del cálculo, se puede organizar una competición en el grupo de clase, siendo ganadora del maratón la pareja que acaba antes los 42 195 metros totales.
Nivel: Primaria. Como motivación se puede jugar en el primer ciclo de secundaria aunque las operaciones implicadas en el juego son la suma o la resta.
Material necesario: Cuatro dados por pareja. Una tabla por pareja.
Reglas del juego:
Un maratón es una prueba atlética de resistencia con categoría olímpica que consiste en correr una distancia de 42 195 metros.
Esta es la distancia que se va a tener que recorrer con los dados con una gran competición en el grupo de clase.
– Juego para dos jugadores.
– El primer jugador empieza la carrera lanzando los cuatro dados y formando con sus cuatro resultados un número de cuatro cifras. Por ejemplo, si ha obtenido un 1, un 2, un 3 y un 4, puede anunciar que ha recorrido 4321 metros o si prefiere 3241 metros o 1234 metros o cualquier número que puede formar con sus cuatro resultados.
Ejemplo1
El segundo jugador hace lo mismo y suma lo que él ha recorrido a lo anterior en la tabla de la pareja. Si se equivoca, pierde un turno.
– En cada turno se van sumando los números y apuntando por cada jugador el resultado total.
– Cuando a un jugador le queda 999 metros o menos a recorrer para completar los 42 195 metros, sólo utiliza tres de los dados para obtener el número. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo tres dados, pierde un turno.
Ejemplo2
– Cuando a un jugador le queda 99 metros o menos para recorrer los 42 195 metros, debe utilizar sólo dos dados: Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo dos dados, pierde un turno.
Ejemplo3
– Por fin cuando sólo quedan 9 metros para finalizar, se deberá utilizar un sólo dado. Si el jugador no se da cuenta de que debe coger sólo un dado, pierde un turno.
Ejemplo4
– En cada turno, el jugador debe realizar una única tirada de los dados, pero si piensa que ninguno de los posibles resultados que puede formar le interesa, ese jugador puede decir. PASO y perder el turno.
– Gana el jugador que llega primera a los 42 195 metros pero cuidado, si un jugador sobrepasa esta distancia queda automáticamente eliminado.
LA PAREJA QUE RECORRE PRIMERO LA DISTANCIA TOTAL ES LA GANADORA DEL MARATÓN EN EL GRUPO DE CLASE.
Descarga el juego para los alumnos:El maraton alumnos
Descarga la actividad para el profesorado, con un ejemplo de partida:El maraton profesor


GRUPO 4
No solo nosotros nos alimentamos. ...

LOS INSECTOS Y SU BÚSQUEDA DE COMIDA

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