GRUPOS INTERACTIVOS

GRUPO 1


PASATIEMPOS NUMÉRICOS Y JERARQUÍA

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Observaciones: Presentamos cuatro pequeños pasatiempos numéricos que nos pueden permitir en clase, aparte de motivar a nuestros alumnos, afianzar la jerarquía de operaciones al tener, en muchos casos, que introducir unos paréntesis para alcanzar el resultado propuesto.
Nivel: Secundaria Obligatoria
Actividad.
Aquí tienes cuatro pasatiempos numéricos a resolver. Tu objetivo es acabar de rellenar las líneas con los números del rectángulo de la izquierda y utilizando entre ellos las cuatro operaciones y los paréntesis que necesites. Aquí te mostramos un ejemplo:
Ejemplo resuelto
AYUDA: Ten en cuenta que en el rectángulo de la izquierda, hay muchos más números que huecos a rellenar. Pero eso sí, todos los que tienes que añadir, están ahí.
Ejemplo 1:
Ejemplo1Ejemplo 2:
Ejemplo2
Ejemplo 3:
Ejemplo3Ejemplo 4:
Ejemplo4
Descarga la actividad para el alumnado:pasatiempos numericos jerarquia alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:pasatiempos numericos jerarquia profesorado




GRUPO 2

CARRERA HACIA LA META: Operaciones con enteros

Observaciones:
Este juego pretende ser un juego preinstruccional que permite introducir la adición de números enteros. Mediante el juego, los alumnos pueden por si solos  descubrir las reglas para sumar dos números enteros. Para eso, es importante que cada alumno rellene una tabla con sus jugadas. En esa tabla, la última columna, que hemos llamado Movimiento real efectuado,  es la que nos servirá para justificar después las reglas de adición de dos números enteros.
Nivel: 1º de ESO
Material necesario:
– Una ficha por jugador.- Un tablero.- Dos dados de colores diferentes, por ejemplo Dado 1 que será rojo y Dado 2 que será azul. En el juego, los resultados del dado rojo serán números positivos, mientras los resultados del dado azul serán números negativos.- Una tabla para cada jugador.
Reglas del juego
– Juego para 2, 3 o 4 jugadores.
– Al iniciar la partida la ficha de todos los jugadores se coloca en la casilla roja 0
– Los jugadores tiran alternativamente los dos dados y hace con su ficha los dos movimientos indicados por ellos.
Por ejemplo, si un jugador ha obtenido un 5 con el dado rojo( es decir +5) y un 6 con el dado azul, (que corresponde al valor -6), avanza primero 5 en el sentido positivo y después hacia atrás en el sentido negativo. Al final de la jugada su ficha se encontrará en la casilla -1
– A continuación, el jugador rellena su tabla con los movimientos efectuados:
– Gana el jugador que llega de forma exacta a la META en la casilla nº 31.
– Si algún jugador llega a la casilla – 37 queda eliminado
Descarga aquí el juego para los alumnos: Carrera hacia la meta alumnos
Descarga la actividad para el profesorado: Carrera hacia la meta profesor
Descarga el tablero de juego: tablero

[1] Los juegos se suelen clasificar según el lugar que ocupan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se distinguen así, los juegos preinstruccionales, previos a la adquisición de algún contenido, conceptual o procedimental, los juegos coinstruccionales, que se utilizan al mismo tiempo que se está introduciendo los contenidos implicados, y los juegos postinstruccionales que sirven para reforzar contenidos ya conocidos.




GRUPO 3



JUGAMOS AL TABÚ DE LA GRAMÁTICA!!

TABÚ

1º Recordamos con ejemplos lo que significa cada una de las tarjetas

2º barajamos y colocamos una en la frente de la persona.

3º Por turnos vamos dando ejemplos. Por cada ejemplo que recibe quitamos 1 punto. Partimos todos con 10 puntos. Cuando sepamos qué palabra es decimos la palabra y nos quedamos con la puntuación acumulada.



GRUPO 4


LA NOCHE DE LOS FRAILECILLOS


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