GRUPOS INTERACTIVOS

GRUPO 1

LAS CARTAS DE SUMA DE DECIMALES

imagenObservaciones: Este juego se ha elaborado, adaptándolo a partir de una idea que se ha sacado de la página: http://www.learn-with-math-games.com
Presentamos aquí una baraja de 30 cartas, 15 cartas con un número decimal con una o dos cifras decimales y otras 15 cartas con los decimales que llamaremos “complementarios” es decir que completan una suma de 100. Por ejemplo esta carta:
Ejemplo1tiene esta otra carta como “complementaria
Ejemplo2
El objetivo del juego es reforzar la suma de números decimales. En algunos casos el número sólo tiene una cifra decimal y el alumno debe entonces entender el significado de este único decimal.
Material necesario:
Una baraja de cartas, compuesta de tantas cartas como alumnos hay en el grupo. Si son menos de 30 alumnos, se debe retirar las cartas que sobran y sus  correspondientes “complementarias. Si el número de alumnos es un número impar puede participar el profesor o hacer que un alumno sea el que reparte las cartas. Las 15 cartas con números tendrán un reverso de un color diferente de las 15 cartas “complementarias” para facilitar el juego. Para su correcta conservación se recomienda plastificar las cartas antes de su uso.
Nivel: Último ciclo de primaria, 1º de ESO
Desarrollo del juego:
Se trata de un juego colectivo para todos los alumnos del grupo de clase. Al entrar en el aula y antes de estar sentados, se reparte a cada alumno una carta de la baraja.
Cada alumno debe buscar (¡¡¡ de forma tranquila !!!) su complementario entre los compañeros del grupo, es decir debe encontrar el alumno o alumna que tiene una carta con el número que al sumarse con el suyo da 100 de resultado. Cuando lo ha encontrado, los dos alumnos se sientan juntos en el aula.
Más que destacar un ganador, que sería la pareja que primero se sienta, se debe destacar un perdedor que sería la última pareja a sentarse en el aula.
Se trata de una actividad, sin duda un poco movida, pero que se puede aplicar a cualquier contenido que se haya trabajado en clase.
Descarga aquí la actividad para el profesorado:Cartas sumando decimales profesorado
Descarga las 15 primeras cartas:Cartas
Descarga las 15 cartas complementarias:Cartas complementarias


GRUPO 2

JUGAMOS AL CÁLCULO MENTAL!!!
EN LA PIZARRA DIGITAL.

TRABAJANDO CON NUESTRO CÁLCULO MENTAL!!

¿CÓMO NOS IRÁ HOY??

ÁNIMO SEGURO QUE AVANZAMOS MUCHÍSIMO

TRABAJANDO CON NUESTRO TRABAJO DE CÁLCULO MENTAL


Contraseña: 2D91E4











GRUPO 3

“LO TUYO Y LO MÍO”: TRADUCCIÓN DEL LENGUAJE NATURAL AL LENGUAJE ALGEBRAICO

imagen
La traducción del lenguaje natural, en nuestro caso el castellano, al lenguaje algebraico compuesto de símbolos y números es un paso fundamental para la resolución de problemas. Sin embargo esta traducción plantea enormes dificultades a nuestros alumnos de secundaria y esto hace que para muchos, el resolver problemas se convierta en una tarea prácticamente imposible. Por eso, antes de enfrentarse a los problemas algebraicos, se debe trabajar de diversas formas la simbolización de relaciones cuantitativas sencillas como las que se presentan en las tarjetas de este juego de tablero “Lo tuyo y lo mío”
Este juego ha sido publicado en el libro “Ideas y actividades para enseñar álgebra” del grupo Azarquiel al que pertenezco (ISBN:84-7738-115-1) de la Editorial Sintesis.
La dinámica del juego es bastante complicada y se deberá mostrar previamente a los alumnos cómo se juega, haciendo por ejemplo un ensayo entre el profesor y un alumno. Algunas tarjetas pueden suscitar muchas dudas y discusiones. Por eso, es importante que antes de jugar, se traduzcan los contenidos de las tarjetas y los resultados para “LO MÍO” con algunos ejemplos.
Material necesario: un tablero numerado del 1 al 49, dos dados normales, 10 fichas para cada jugador, 20 tarjetas con una frase.
Reglas del juego:
  1. Juego para tres o cuatro jugadores.
  2. Se tira un dado y sale quién MENOR puntuación de dados obtiene.
  3. El primer jugador tira los dos dados y el SIGUIENTE jugador saca una de las 20 tarjetas que permanecen dadas la vuelta en la mesa.
  4. Con el número obtenido con los dados, “LO TUYO”, el jugador que ha sacado la tarjeta calcula “LO MIO”, colocando una ficha en el tablero en el resultado y devolviendo la tarjeta al montón..
  5. Si el número obtenido no está en el tablero, el jugador pierde su turno.
  6. Si la casilla ya está ocupada, el jugador pierde su turno.
  7. Si otro jugador observa que la operación ha sido incorrecta, se anula la tirada y pasa el turno.
 Gana quién consigue colocar todas sus fichas
Descarga aquí la actividad para el profesorado con un ejemplo de posible jugada:Lo tuyo y lo mio profesorado
Descarga el tablero del juego:Tablero lo tuyo y lo mio
Descarga las tarjetas del juego:Tarjetas de lo tuyo y lo mío




GRUPO 4

Actividad sobre los tiempos verbales mediante el aprendizaje cooperativo.

  • Edad: 11-14 años
  • Duración 55 min.
  • Material: una hoja con los tiempos verbales y las tarjetas con la persona, el número, el modo y el tiempo verbal.
  • Docente: profesor del área y Pedagogo Terapeuta (recomendado).
Antes de comenzar la actividad.
El docente prepara los grupos que aprendizaje cooperativo. Sobre cómo hacer los grupos te remito al artículo titulado Aprendizaje cooperativo. Cómo formar equipos de aprendizaje en el aula.
Una vez están las mesas en grupos de cuatro y se ha asignado a cada alumno en su grupo, es el momento de dar las siguientes instrucciones a los alumnos:
  • En la mesa sólo puede haber la hoja con los tiempos verbales y las tarjetas que repartirá el docente.
  • Cada alumno empezará la actividad con un grupo de tarjetas:
    • Alumno 1: persona (tarjetas azules)
    • Alumno 2: número (tarjetas amarillas)
    • Alumno 3: modo (tarjetas verdes)
    • Alumno 4: tiempos verbales (tarjetas blancas)
  • Se pondrá la hoja de los tiempos verbales en el centro de las cuatro mesas a modo de consulta.
  • Casa alumno extenderá en su mesa las tarjetas del color que le corresponden por número..
Desarrollo de la actividad.
Una vez todo está dispuesto, el docente explica en qué consistirá la actividad. En este caso el docente escribirá un tiempo verbal en la pizarra digital y cada alumno de cada grupo deberá elegir de las tarjetas que le hayan sido asignadas cuál es la correcta en función del tiempo verbal que esté proyectado en la pizarra digital. Por ejemplo, si se escribe el verbo amabas, cada grupo de alumnos deberá poner encima de la hoja de los tiempos verbales:
  • 2ª persona (tarjeta azul, alumno 1)
  • singular (tarjeta amarilla, alumno 2)
  • indicativo (tarjeta verde, alumno 3)
  • pretérito imperfecto (tarjeta blanca, alumno 4)
Cada cuatro tiempos verbales, por ejemplo, se rotan las tarjetas siguiendo las agujas del reloj. De esta manera todos los alumnos pasan por todos los colores de las tarjetas.
Tiempos verbales
tarjeta
LOS VERBOS
¿ Jugamos al bingo? ¿ Repasamos los verbos?

SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD:

1. Agrupamos a los alumnos en parejas y les damos un cartón a cada uno de ellos.

LOS CARTONES


2. Revisan sus cartones anotando en cada cuadro la persona, el número, tiempo y modo al que pertenecen.


3. Una vez que tenemos preparados nuestros cartones... ¡ A JUGAR!

Aquí os dejo el bombo, ¡ a girar!

PREZI

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