GRUPOS INTERACTIVOS



JUEGOS ENTEROS

Aproximación.
Es un juego para dos jugadores y se necesitan fichas de dos colores distintos, un dado cúbico normal, que hará las veces de denominador, otro con los valores 1, 1, 2, 2, 3, 3 (que ya sabemos como conseguirlo), que nutrirá los valores del numerador y un tablero como el siguiente.
jugando con decimales
Reglas del juego:
a) Cada jugador, en su turno, lanza los dos dados y construye una fracción.
b) El jugador coloca una ficha de su color en el decimal más próximo a esa fracción entre las casillas que queden sin ocupar. Si el contrincante descubre un número más próximo sin ocupar retira la ficha del adversario, que pierde el turno, y coloca una suya en el lugar adecuado y tira él, a continuación, según su turno.
c) Cuando estén todas las casillas ocupadas, gana el que tenga más fichas sobre el tablero.
Vemos que se pueden trabajar dos conceptos, la división, para obtener el valor de la fracción, y el ordenamiento de decimales, para estudiar cuál está más cerca. Según lo que se quiera trabajar queda a criterio del profesor el dejar o no el uso de la calculadora para efectuar la división.
Una variante del juego sería que una vez lleno el tablero, el que tenga más fichas se anota tres puntos y además cada jugador se anota la parte entera de lo que sumen sus fichas. La suma de sus fichas se puede hacer sin calculadora. Conviene primar al que tiene más fichas pues puede darse el caso que la suma de las casillas del que tiene menos sea mayor que la del otro jugador, debido a la suerte al lanzar los dados.
Cuando nosotros trabajamos este juego en clase solemos añadir una fila y columna al cuadro (pasa a convertirse en un 5x5) y juegan tres jugadores, ya que de esa manera la partida se hace más dinámica. En ese caso quien tiene más fichas sólo se anota un punto.



GRUPO 2






GRUPO 3

JUEGOS ENTEROS

La recta decimal.
El siguiente juego hace mucho tiempo que lo descubrimos y lamentamos no guardar la reseña de dónde lo hemos sacado, por lo que pedimos perdón al compañero y/o amigo al que se lo hayamos choriceado.
Es un juego para dos jugadores y se necesita una calculadora junto con una tabla y una regleta numérica como las que siguen:
123456
789101112
jugando con decimales
Reglas del juego:
a) Cada jugador, en su turno, escoge dos números de la tabla, los divide con la calculadora y marca el número decimal en la recta numérica.
b) Si en alguna tirada, el jugador obtiene un decimal mayor que uno no marca y pierde su turno.
c) El primero que consigue tres marcas en línea, sin que entre ellas haya ninguna de su compañero, gana la partida.
En este juego hay que dejar bien claro que la calculadora sólo se utiliza para efectuar la división una vez seleccionados los números, es decir, no vale probar resultados hasta dar con el que interese.
Si se ve que la partida se alarga mucho y no se acaba, para que los alumnos no se desesperen y pierdan interés (alguno hay) se puede considerar en cualquier momento que la partida ha quedado en tablas y comenzar una nueva.
Queda a opción del profesor hacer que los alumnos vayan escribiendo en su cuaderno los resultados de las fracciones que eligen para que puedan usarlas en una nueva partida.
Una nueva versión sería realizar 10 tiradas cada jugador y posteriormente sumar cada uno todas las parejas de números entre los que no haya ninguno del contrario. Gana el jugador cuya suma es superior.



GRUPO 4

JUGAMOS A LA BARAJA DE LOS ENTEROS


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