GRUPOS INTERACTIVOS

GRUPO 1

jugamos a hundir la flota!!

Con el pretérito perfecto compuesto

¿Os acordáis cómo es???



hundir la flota



GRUPO 2

LA BARAJA DE CÁLCULO MENTAL CON PORCENTAJES

Diapositiva1
Observaciones.
“El cálculo mental junto con los algoritmos de lápiz y papel y la calculadora, constituye uno de los pilares necesarios sobre el que basar cualquier aproximación rigurosa al cálculo numérico con alumnos del primer ciclo de ESO.”
Así empieza el capítulo sobre cálculo mental del libro “Matemáticas para la ESO: primer ciclo” del Grupo Cero de Valencia (Editado por Edelvives: ISBN: 84-263-3229-3).
En este capítulo, el conocido grupo propone un juego de cartas para que los alumnos y alumnas aprendan jugando a aproximar el resultado obtenido al aplicar un porcentaje, descuento o aumento porcentual a una cantidad.
Presentamos aquí 4 de las 8 posibles barajas que propone el grupo.
Otra de las cuatro barajas
Material para cada equipo:
– Una baraja de 10 cartas./- Una calculadora./- Una tabla de los resultados de todos los equipos del grupo que se coloca como mural, como la siguiente:
Tabla resultados de todos los equipos
El juego consiste en estimar el precio de un objeto después de aplicarle un determinado aumento o descuento.
Nivel: 1º-2º de ESO. 3º de ESO como motivación y refuerzo.
Reglas del juego:
– Juego para cuatro jugadores.
– Siguiendo un turno, un jugador del equipo coge una baraja y la calculadora. Enseña una carta y mientras los otros tres jugadores de su equipo estiman el precio final, él lo calcula con la calculadora.
– El jugador que se aproxima más al resultado consigue un punto.
– Cuando se han destapado las 10 cartas de la baraja termina la ronda. El jugador que ha conducido el juego en esa ronda anota en la tabla del mural las puntuaciones de sus compañeros.
– El juego acaba cuando se han realizado cuatro rondas, cambiando claro el jugador que conduce en cada ronda, con las cuatro barajas propuestas.
– Gana el jugador que ha conseguido la máxima puntuación.
– Las cuatro rondas se pueden realizar en varios días, ocupando sólo un momento de la clase.
Descarga aquí la actividad para el profesorado:La baraja de calculo mental con porcentajes profesor
Descarga las cuatro barajas de 10 cartas, propuestas aquí:Cartas de las cuatro barajas




GRUPO 3

LA EDAD MEDIA


VAMOS A TRABAJAR CON UN VÍDEO SOBRE LA EDAD MEDIA:

¿CUÁNDO COMENZÓ LA EDAD MEDIA?

¿CUÁNTO TERMINÓ?

¿CUAL FUE EL TIPO DE GOBIERNO?

¿CÓMO FUE SU ORGANIZACIÓN POLÍTICA?

¿QUÉ ES UN FEUDO?

¿QUÉ SON LAS CRUZADAS? ¿CUÁNTO DURARON?

¿QUÉ ES EL FEUDALISMO?

¿CÓMO SE ORGANIZABA LA SOCIEDAD?

¿QUÉ PODEMOS DECIR DE LA CULTURA?


GRUPO 4

LAS CARTAS DE SUMA DE DECIMALES

imagenObservaciones: Este juego se ha elaborado, adaptándolo a partir de una idea que se ha sacado de la página: http://www.learn-with-math-games.com
Presentamos aquí una baraja de 30 cartas, 15 cartas con un número decimal con una o dos cifras decimales y otras 15 cartas con los decimales que llamaremos “complementarios” es decir que completan una suma de 100. Por ejemplo esta carta:
Ejemplo1tiene esta otra carta como “complementaria
Ejemplo2
El objetivo del juego es reforzar la suma de números decimales. En algunos casos el número sólo tiene una cifra decimal y el alumno debe entonces entender el significado de este único decimal.
Material necesario:
Una baraja de cartas, compuesta de tantas cartas como alumnos hay en el grupo. Si son menos de 30 alumnos, se debe retirar las cartas que sobran y sus  correspondientes “complementarias. Si el número de alumnos es un número impar puede participar el profesor o hacer que un alumno sea el que reparte las cartas. Las 15 cartas con números tendrán un reverso de un color diferente de las 15 cartas “complementarias” para facilitar el juego. Para su correcta conservación se recomienda plastificar las cartas antes de su uso.
Nivel: Último ciclo de primaria, 1º de ESO
Desarrollo del juego:
Se trata de un juego colectivo para todos los alumnos del grupo de clase. Al entrar en el aula y antes de estar sentados, se reparte a cada alumno una carta de la baraja.
Cada alumno debe buscar (¡¡¡ de forma tranquila !!!) su complementario entre los compañeros del grupo, es decir debe encontrar el alumno o alumna que tiene una carta con el número que al sumarse con el suyo da 100 de resultado. Cuando lo ha encontrado, los dos alumnos se sientan juntos en el aula.
Más que destacar un ganador, que sería la pareja que primero se sienta, se debe destacar un perdedor que sería la última pareja a sentarse en el aula.
Se trata de una actividad, sin duda un poco movida, pero que se puede aplicar a cualquier contenido que se haya trabajado en clase.
Descarga aquí la actividad para el profesorado:Cartas sumando decimales profesorado
Descarga las 15 primeras cartas:Cartas
Descarga las 15 cartas complementarias:Cartas complementarias



GRUPO 3







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