GRUPOS INTERACTIVOS

GRUPO 1

JUGAMOS A LAS PREPOSICIONES

La Oca de las preposiciones



He vuelto a hacerlo. Sí. He vuelto a crear otro juego para la clase. De nuevo un juego de mesa con tablero. Lo he hecho en colaboración con mi compañero Sergio (a quien he hecho un guiño en la casilla 41) y con la asesoría de mi compañera Isa. En esta ocasión, siguiendo el esquema del Juego de la Oca, hemos elaborado un tablero de juego con 42 casillas. Nos hemos planteado tres objetivos:
  1. Objetivo gramatical: Practicar los usos principales de las preposiciones. Para ello, en cada casilla hay una frase en la que faltan las preposiciones. La frase va apoyada de una imagen.
  2. Objetivo sociocultural: Todas las frases hacen referencia a saberes y comportamientos socioculturales de España.
  3. Objetivo lúdico: Como juego que es, hay que divertirse jugando. 

(Hacer clic sobre la imagen para ver en tamaño mayor. Al final del post, descargas directas)


Reglas del juego Un viaje por España (Juego de la Oca):
  • Movimientos: La idea es moverse a golpe de dado. Se avanza por las casillas en función de la puntuación obtenida al lanzar el dado. Si se completa la frase correctamente, se mantiene la posición. Si no, se vuelve a la casilla de origen (sin corregir, porque pueden caer otros jugadores en la misma posteriormente).
  • Casillas de atajo: Las tardicionales casillas de la oca (...a oca y tiro porque me toca) o del puente (...a puente y tiro porque me lleva la corriente) se han sustituido por pares de palabras polisémicas (de bote a bote, de banco a banco y de tarjeta a tarjeta). Si se cae en una de ellas y se dice correctamente la expresión adecuada, es decir, si saben la palabra con ambos significados, se acorta camino. Si no, no hay movimiento.
  • Casillas de castigo: Como no nos gusta la idea de poner prisiones (otra cosa son las posadas...) hemos decidido dar una imagen positiva con los castigos. Hay dos tipos: dos casillas conde se está un turno sin jugar (Tarde de compras en Mango y Noche de tapas) y una casilla que te manda al inicio (Te ha tocado la Quiniela y haces otro viaje por España).
Observaciones didácticas para el desarrollo del juego:

  • Es recomendable, para sacarle el máximo partido a la propuesta, ir parando en cada casilla y comentar la información sociocultural que se plantea, además de analizar el contenido gramatical. Las casillas hablan de cine, literatura, pintura, deporte, música, gastronomía, horarios, monumentos, geografía, comunicaciones, etc. y pensamos que dan pie para profundizar en los hábitos y costumbres de los españoles, por una parte, y en el conocimiento de la Cultura de España.
  • La competitividad es el principal obstáculo para conseguir lo anteriormente comentado. Hay que crear un ambiente de juego y aprendizaje desde el principio, dando tiempo a las explicaciones y a nuevos ejemplos, haciendo preguntas que favorezcan el intercambio intercultural por medio de la comparación con las culturas de los participantes.
Esperamos que os guste y os funcione en vuestras clases. 


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Enlace | La Oca de las preposiciones. Juego (PDF. DIN A-3. Color. 1,4 MB)
Enlace | La Oca de las preposiciones. Juego (JPG, 5100x3500, 4,6 MP)
Enlace | La Oca de las preposiciones. Soluciones (PDF. DIN A-3. Color. 1,35 MB)


GRUPO 2
EN LA PIZARRA DIGITAL:

JUGAMOS A REDONDEAR EN MENOS DE TRES MINUTOS

REDONDEAMOS 





GRUPO 3

JUGAMOS A LAS CARTAS Y A LOS PORCENTAJES

JUEGO DE PORCENTAJES

PARA IMPRIMIR











GRUPO 4

DEL ARTÍCULO DE ESTA MAÑANA ENCUENTRA UN VERBO Y ANALÍZALO DE FORMA COOPERATIVA



LOS PLANETAS NUEVOS



Actividad sobre los tiempos verbales mediante el aprendizaje cooperativo.

  • Edad: 11-14 años
  • Duración 55 min.
  • Material: una hoja con los tiempos verbales y las tarjetas con la persona, el número, el modo y el tiempo verbal.
  • Docente: profesor del área y Pedagogo Terapeuta (recomendado).
Antes de comenzar la actividad.
El docente prepara los grupos que aprendizaje cooperativo. Sobre cómo hacer los grupos te remito al artículo titulado Aprendizaje cooperativo. Cómo formar equipos de aprendizaje en el aula.
Una vez están las mesas en grupos de cuatro y se ha asignado a cada alumno en su grupo, es el momento de dar las siguientes instrucciones a los alumnos:
  • En la mesa sólo puede haber la hoja con los tiempos verbales y las tarjetas que repartirá el docente.
  • Cada alumno empezará la actividad con un grupo de tarjetas:
    • Alumno 1: persona (tarjetas azules)
    • Alumno 2: número (tarjetas amarillas)
    • Alumno 3: modo (tarjetas verdes)
    • Alumno 4: tiempos verbales (tarjetas blancas)
  • Se pondrá la hoja de los tiempos verbales en el centro de las cuatro mesas a modo de consulta.
  • Casa alumno extenderá en su mesa las tarjetas del color que le corresponden por número..
Desarrollo de la actividad.
Una vez todo está dispuesto, el docente explica en qué consistirá la actividad. En este caso el docente escribirá un tiempo verbal en la pizarra digital y cada alumno de cada grupo deberá elegir de las tarjetas que le hayan sido asignadas cuál es la correcta en función del tiempo verbal que esté proyectado en la pizarra digital. Por ejemplo, si se escribe el verbo amabas, cada grupo de alumnos deberá poner encima de la hoja de los tiempos verbales:
  • 2ª persona (tarjeta azul, alumno 1)
  • singular (tarjeta amarilla, alumno 2)
  • indicativo (tarjeta verde, alumno 3)
  • pretérito imperfecto (tarjeta blanca, alumno 4)
Cada cuatro tiempos verbales, por ejemplo, se rotan las tarjetas siguiendo las agujas del reloj. De esta manera todos los alumnos pasan por todos los colores de las tarjetas.
Tiempos verbales
tarjeta
LOS VERBOS 
GRUPO 5

TALLER 1

LAS CARTAS DE SUMA DE DECIMALES

imagenObservaciones: Este juego se ha elaborado, adaptándolo a partir de una idea que se ha sacado de la página: http://www.learn-with-math-games.com
Presentamos aquí una baraja de 30 cartas, 15 cartas con un número decimal con una o dos cifras decimales y otras 15 cartas con los decimales que llamaremos “complementarios” es decir que completan una suma de 100. Por ejemplo esta carta:
Ejemplo1tiene esta otra carta como “complementaria
Ejemplo2
El objetivo del juego es reforzar la suma de números decimales. En algunos casos el número sólo tiene una cifra decimal y el alumno debe entonces entender el significado de este único decimal.
Material necesario:
Una baraja de cartas, compuesta de tantas cartas como alumnos hay en el grupo. Si son menos de 30 alumnos, se debe retirar las cartas que sobran y sus  correspondientes “complementarias. Si el número de alumnos es un número impar puede participar el profesor o hacer que un alumno sea el que reparte las cartas. Las 15 cartas con números tendrán un reverso de un color diferente de las 15 cartas “complementarias” para facilitar el juego. Para su correcta conservación se recomienda plastificar las cartas antes de su uso.
Nivel: Último ciclo de primaria, 1º de ESO
Desarrollo del juego:
Se trata de un juego colectivo para todos los alumnos del grupo de clase. Al entrar en el aula y antes de estar sentados, se reparte a cada alumno una carta de la baraja.
Cada alumno debe buscar (¡¡¡ de forma tranquila !!!) su complementario entre los compañeros del grupo, es decir debe encontrar el alumno o alumna que tiene una carta con el número que al sumarse con el suyo da 100 de resultado. Cuando lo ha encontrado, los dos alumnos se sientan juntos en el aula.
Más que destacar un ganador, que sería la pareja que primero se sienta, se debe destacar un perdedor que sería la última pareja a sentarse en el aula.
Se trata de una actividad, sin duda un poco movida, pero que se puede aplicar a cualquier contenido que se haya trabajado en clase.
Descarga aquí la actividad para el profesorado:Cartas sumando decimales profesorado
Descarga las 15 primeras cartas:Cartas
Descarga las 15 cartas complementarias:Cartas complementarias

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