MUY MUY MUY BUENOS DÍAS


¿QUÉ TIPO DE FRASE ES??

¿QUÉ NOS QUIERE DECIR?

1º LAS TAREAS DE AYER

2º TRABAJAMOS EN DOS GRUPOS:

GRUPO 1

¿QUÉ TIPO DE TEXTO ES?
¿CUÁLES SON LAS IDEAS PRINCIPALES DEL TEXTO? Detalla por lo menos tres
¿Cuáles son las propuestas más votadas?
Calcula el porcentaje de votos que ha obtenido cada propuesta más votada.
¿Cuál habríais votado vosotr@s?
Si la estadística es cierta, ¿Cuántos de  los niños que estaban en el Hemiciclo sufren acoso escolar?
En el texto aparecen acrónimos y siglas. Los encuentras??
Pero antes de buscar
¿QUé es un acrónimo?

Y encuentra también un anglicismo. ¿Qué palabra en español tenemos para decir lo mismo?



GRUPO 2
jugamos con el azar y la probabilidad


PROBABILIDAD: EL COMPATIBLE

Imagen
Volvemos a introducir este juego, después de las acertadas observaciones de unos profesores asistentes al taller de probabilidad que desarrolle en Sevilla el pasado 11 de Noviembre. Hemos cambiado algo las reglas para que las puntuaciones de los jugadores no sean las mismas, cosa que sucedía si se agotaba todas las cartas de la baraja.
Observaciones: Se trata de un juego que propone trabajar las nociones de compatibilidad e incompatibilidad de sucesos. Este juego del grupo Azarquiel ha sido publicado por SM en su página de Profes.net en Recursos: Dospalabras. Matemáticas. Después de la reestructuración de la página de SM, parece que estos materiales ya no están disponibles en la red.
Nivel: Segundo ciclo de ESO
Material necesario:
– Un tablero. /- Una baraja española, de 40 cartas, de las que se habrán suprimido los 6 y los 7. /- Dos fichas para cada jugador, de colores diferentes. /- Una hoja para sumar las puntuaciones.
Reglas del juego: Juego para 2,3 o 4 jugadores.
– Se barajan las cartas, y se coloca el mazo sobre la mesa boca a bajo.
– Se saca una carta de la baraja para saber qué jugador empieza.
– Ese jugador comienza apostando a dos sucesos, de distinta puntuación, de los que figuran en el tablero, colocando para ello una ficha de su color en los dos lugares correspondientes.
– Por turno el resto de los jugadores hacen su apuesta, no pudiendo apostar a cada casilla más que un sólo jugador.
– El primer jugador saca a continuación una carta del mazo y la descubre.
– Todos los jugadores que hayan apostado a un suceso que ocurra con esa carta, anunciarán su acierto diciendo: COMPATIBLE y se anotarán los puntos correspondientes, de acuerdo con la puntuación que figura en el tablero.
– Por turno todos los jugadores sacan una carta del mazo y se repite el proceso durante un tiempo prefijado, sin que se haya agotado el mazo de cartas.
– Gana el jugador que haya conseguido más puntos, al acabarse la partida
Posible inicio de una partida
El primer jugador saca el 5 de bastos, ganando todos los que hayan apostado a “Bastos” y a “Impar“, que son dos sucesos compatibles con el suceso “Cinco de bastos”, y compatibles entre sí.
El segundo jugador saca el caballo de oros, ganando todos los que habían apostado a la casilla “Caballo” y la casilla “Oros“.
Cuando los alumnos hayan jugado unas cuantas partidas, se les puede plantear a qué creen que se deben las puntuaciones del tablero. Se aprovecha así el propio tablero como elemento de reflexión sobre una aplicación de la probabilidades, la de dar criterio para la construcción de juegos equitativos. Este tablero concretamente , está pensado de tal manera que, cualquiera que sean las casillas a las cuales apuesten los jugadores, todos tengan, a la larga, las mismas oportunidades de ganar.
La puntuación asignada a cada casilla está, en efecto, en razón inversa a la probabilidad de las cartas que se indican en ella. Las probabilidades de las diferentes casillas son:
p(As) = p(Sota) = p(Caballo) = p(Rey) = 4/ 32 = 1/8
p(Oros) = p(Copas) = p(Espadas) = p(Bastos) = 8/ 32 = 1/ 4
p(Pares) = p(Impares) =8/ 32 = 1/ 4
Descarga aquí la actividad del Compatible: Juego El compatible profesorado


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