GRUPOS INTERACTIVOS

GRUPO 1

TRABAJAMOS CON LOS REFRANES 1

REFRANES 1





GRUPO 2

JUEGO: JERARQUÍA Y USOS DE PARÉNTESIS

Imagen2Imagen
Observaciones: La finalidad del juego es llevar una de las fichas desde la casilla de Inicio hasta alguna de las cuatro casillas de los rincones con un 0
Nivel: Primer ciclo de la ESO, segundo ciclo como motivación.
Material necesario:
– Tablero. /- Dos fichas por jugador. /- 10 cartas de números del 1 al 10.
– 8 cartas con los signos de las cuatro operaciones. /- Dos bolsas opacas
Reglas del juego:  Juego para cuatro jugadores.
– Cada jugador saca una carta de números para saber quién empieza.
– Se meten las cartas de números en una bolsa y las de signos de operaciones en otra.
– Las dos fichas de los jugadores se colocan en la casilla Inicio
– El primer jugador saca tres cartas de números y dos de operaciones. Tiene un minuto para con estos números y operaciones conseguir alguno de los valores que rodean la casilla. Puede para eso, no utilizar todos sus números ni todas sus operaciones y en cambio puede añadir todos los paréntesis que quiera.
– Cuando lo consigue, mueve su ficha a la nueva casilla. Si no lo consigue, pierde su turno.
– Si el jugador se equivoca debe volver a la casilla Inicio
– Al acabar su jugada, el jugador vuelve a meter las cartas de números y operaciones en sus respectivas bolsas.
– El siguiente jugador hace lo mismo.
– Siempre que algún jugador comete un error, debe volver a la casilla Inicio.
– Una casilla sólo puede ser ocupada por una ficha.
– Gana el jugador que primero alcance alguna de las esquinas con un 0
Variante: Una ficha sólo se puede mover en vertical y horizontal, nunca en diagonal.
El tiempo para obtener el número de la casilla, dependerá del nivel del grupo. Hemos puesto 1 minuto como ejemplo.
Descarga la actividad completa, con las reglas, el tablero y las cartas del juego:Jerarquia y parentesis profesorado



GRUPO 3

JUGAMOS CON NUESTROS DADOS DE IMAGENES

TIRAMOS LOS DADOS Y SACAMOS UNA TARJETA CON UN TIPO DE ORACIÓN POR LA INTENCIÓN DEL HABLANTE

ESCRIBIREMOS TANTAS ORACIONES DE ESE TIPO COMO NOS DÉ TIEMPO MIENTRAS GIRE EL SPINNER

TIPOS DE ORACIONES




GRUPO 4

CARRERA HACIA LA META: Operaciones con enteros

Observaciones:
Este juego pretende ser un juego preinstruccional que permite introducir la adición de números enteros. Mediante el juego, los alumnos pueden por si solos  descubrir las reglas para sumar dos números enteros. Para eso, es importante que cada alumno rellene una tabla con sus jugadas. En esa tabla, la última columna, que hemos llamado Movimiento real efectuado,  es la que nos servirá para justificar después las reglas de adición de dos números enteros.
Nivel: 1º de ESO
Material necesario:
– Una ficha por jugador.- Un tablero.- Dos dados de colores diferentes, por ejemplo Dado 1 que será rojo y Dado 2 que será azul. En el juego, los resultados del dado rojo serán números positivos, mientras los resultados del dado azul serán números negativos.- Una tabla para cada jugador.
Reglas del juego
– Juego para 2, 3 o 4 jugadores.
– Al iniciar la partida la ficha de todos los jugadores se coloca en la casilla roja 0
– Los jugadores tiran alternativamente los dos dados y hace con su ficha los dos movimientos indicados por ellos.
Por ejemplo, si un jugador ha obtenido un 5 con el dado rojo( es decir +5) y un 6 con el dado azul, (que corresponde al valor -6), avanza primero 5 en el sentido positivo y después hacia atrás en el sentido negativo. Al final de la jugada su ficha se encontrará en la casilla -1
– A continuación, el jugador rellena su tabla con los movimientos efectuados:
– Gana el jugador que llega de forma exacta a la META en la casilla nº 31.
– Si algún jugador llega a la casilla – 37 queda eliminado
Descarga aquí el juego para los alumnos: Carrera hacia la meta alumnos
Descarga la actividad para el profesorado: Carrera hacia la meta profesor
Descarga el tablero de juego: tablero

[1] Los juegos se suelen clasificar según el lugar que ocupan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se distinguen así, los juegos preinstruccionales, previos a la adquisición de algún contenido, conceptual o procedimental, los juegos coinstruccionales, que se utilizan al mismo tiempo que se está introduciendo los contenidos implicados, y los juegos postinstruccionales que sirven para reforzar contenidos ya conocidos.




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