GRUPOS INTERACTIVOS

GRUPO 1 CON ÁNGELES

TALLER DE PROBLEMAS






GRUPO 2


ESTIMACIÓN I: el juego del Hex de estimación

Presentación:
Uno de los problemas más usuales de nuestros alumnos es que no están acostumbrados a ESTIMAR sus resultados para poder rechazar los resultados que obtienen “aunque la pantalla de sus calculadoras se los muestre” Porque cuántas veces hemos recibido la respuesta, ante nuestro asombro por un resultado absurdo o imposible: “Me ha salido con la calculadora”
Imitando al conocido juego del Hex (se puede mirar esta página si no se ha oído hablar de este juego: http://detablero.com/juegos/hex), presentamos un juego con el que se quiere conseguir que nuestros alumnos estimen un resultado antes de efectuar la operación. Para facilitar, el juego se plantea con números naturales y sólo con la suma y el producto.
Este juego con muy poca adaptación, ha sido sacado de la página:
Nivel: tercer ciclo de primaria, 1º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de Hex relleno con números resultados, fichas de dos colores diferentes, una regleta de municiones y  una calculadora.
Objetivo del juego:
Cómo en todo juego del Hex, el objetivo de cada jugador es formar con sus fichas una hilera que una las dos orillas del panal que llevan su color:
Reglas del juego:
– El primer jugador elige dos números de la regleta de municiones:
– A continuación, los suma o los multiplica, según crea conveniente, y coloca una de sus fichas en la casilla donde aparece el resultado obtenido.
– Aunque finalmente hará el cálculo con la calculadora, para hacer la comprobación, el jugador previamente debe hacer mentalmente una estimación del resultado, indicando cuál de los números del panal va a obtener.
– Si el resultado de la calculadora no coincide con su estimación, el jugador perderá su turno.
– El segundo jugador hace lo mismo.
Gana el primer jugador que forme con sus fichas una hilera que una las orillas de su color.
Descarga aquí la actividad: Hex de Estimacion
Descarga el tablero: tablero grande
GRUPO 3

JUGAMOS A PESCAR LA PROPIEDAD.


Resultado de imagen de FISHKELEG


RECUERDAS LA PROPIEDAD ASOCIATIVA, CONMUTATIVA 

VAMOS A COMPROBAR SI TE ACUERDAS 

TIRAREMOS CUATRO DADOS.

UNO DE VOSOTROS SERÁ EL ENCARGADO DE PESCAR LA PROPIEDAD.

POR PAREJAS TENDRÉIS QUE UTILIZANDO LOS CUATRO NÚMEROS APLICAR CORRECTAMENTE LA PROPIEDAD 



GRUPO 4


PALABRAS POLISÉMICAS



Terminamos el último bloque con las palabras que tienen varios significados, las palabras polisémicas. Para ello he diseñado dos tipos de actividades, la primera con tarjetas y sus palabras escritas como con las palabras antónimas y sinónimas para emparejar, y un dominó polisémico donde el alumnado tiene que enlazar las imágenes cuya palabra se escribe igual. En el dominó, cada niño o niña tendrá una serie de fichas y por turnos irán colocando las fichas. Si no tienen fichas para emparejar, pasarán el turno.
Pincha en cada imagen para obtener el material correspondiente.



Espero que os haya gustado el material completo y que os sea de utilidad.

Gracias!!!!!


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